今日は魔術mod「Insanity」の新要素を実装していきます。
Insanityのマルチ対応作業をやりました。
IR3と違い、InsanityはCLIENT限定クラスであるEntityFXをいたるところで使用しているため、その都度隔離作業をする必要がありました。
Insanityは、次回の更新のbeta1.1.4からマルチプレイに対応します。
新しい「特性」 を実装します。
特性とは、Insanityの錬金術用素材アイテムが持つ、質や特殊効果などの性質の事です。
Insanityの錬金術は、いくつかのアイテムから、それらの特性を引き継いだ新しいアイテムを作ることができます。
例えば、体力を回復する特性を持った素材でポーションを作れば、そのポーションは体力を回復する効果が引き継がれます。
なにやら既視感のあるInsanity式錬金術ですが、使いこなせればかなり便利なのは間違いないと思います。
開発環境はIntelliJ IDEAを使ってます。
動作はやや重いですが導入が簡単だったのと、ショートカットがいい感じなので使ってます。
このソースコードは移動速度に関する特性ですね。この時点ではまだ動作確認はしてません。
新しいブロックがワールドに生成されるようにしました。
キノコと草の茂みです。
どちらもハーブ同様、右クリックで錬金術用の素材が手に入ります。
ワールドに無数に生成されますが、いずれもシルクタッチでなければ回収が不可能なので気をつけてください。
ちなみに、キノコは地下に行くほど良いキノコが見つかるみたいです。
アイテムのテクスチャも描いてます。
テクスチャを描くときはAzPainter2を使ってます。
強みとしては
- 動作が非常に軽い
- ドット単位で編集可能
- アルファが扱える
- フィルタ処理も扱える
- レイヤー同士でのブレンドが可能
特に、動作速度に関しては私のへっぽこノートでもIEDAの裏でも即座に起動・編集できるため、個人的にはかなりの強みだと思っています。
テクスチャの陰の付け方ですが、私は次の手順でやってます。
- 新規のレイヤを作って適当に「黒」で「スプレー」を塗りたくる
- アルファ操作→他のレイヤと操作→メインのレイヤと「乗算」
- レイヤがメインレイヤで切り抜かれるので、そのままブレンドモードを「オーバーレイ」や「ソフトライト」などに変更
テクスチャが揃ったら一旦リリースしようと思います。
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